Architecture et bande dessinée


 

Dans un média tel que la bande dessinée, où les personnages occupent l'avant-scène, le décor semble condamné à ne jouer qu'un rôle secondaire, voire à se retrouver à l'arrière-plan. La définition habituelle de décor recouvre le cadre naturel ou les bâtiments qui servent à camper une scène. L'apparition de l'architecture dans la bande dessinée dépend en grande partie de l'évolution du décor dans ce mode d'expression. Alors que les bandes dessinées du XIXeme siècle étaient dominées par les personnages, certaines bandes quotidiennes américaines accordèrent dès le début du 20eme siècle une importance capitale au décor. Le Little Nemo est ainsi le jouet d'un décor vivant et en perpétuelle mutation, et dans Krazy Kat, le décor est tout aussi instable et se comporte comme une entité autonome. Dans des strips tels que La Famille Illico ou Polly and her Pals, le décor reflète les modes architecturales de l'époque (d'abord l'Art Nouveau, puis l'Art Déco). Les séries d'aventure des années trente se déroulent bien souvent dans des lieux exotiques, qu'ils soient terrestres ou situés sur d'autres planètes, dans un futur lointain ou dans le passé. Dans les comic books des années quarante, les combats incessants des super-héros occupent une large place. Exception : la série The Spirit accorde une fonction importante au décor. Après la deuxième guerre mondiale, le décor peut parfois disparaître totalement, comme chez les Peanuts, mais il obtient une fonction de premier ordre dans les comic books d'horreur des années cinquante (principalement dans les œuvres de Krigstein).

Lentement, le décor acquiert de l'importance dans la bande dessinée européenne. Hergé a connu, sur ce plan, une évolution exemplaire : au début des années trente, le décor des aventures de Tintin est dessiné de manière élémentaire, sans véritable souci de réalisme. Par après, Hergé et son studio de collaborateurs feront un usage massif de documentation afin de camper au mieux la réalité. La bande dessinée européenne classique destinée à la jeunesse des années cinquante et soixante parvient de temps à autre (par exemple, chez Jacobs, Cuvelier, Martin) à dépasser le niveau d'une carte postale colorée mais interchangeable. Dans la bande dessinée franco-belge, tout peut être utilisé comme décor, à l'exception de la Belgique. Dès que les éditeurs belges ont voulu exporter leurs albums vers le grand marché français, tout élément allusif à la Belgique disparaît. Quant aux auteurs belges d'expression néerlandophone, la situation est différente, vu qu'ils travaillent surtout pour le public flamand. Des endroits typiquement flamands apparaissent régulièrement dans Bob et Bobette ou Néron.

Le mouvement de contestation des années soixante n'a pas négligé la bande dessinée. De jeunes auteurs rejettent les anciennes normes limitatives et explorent librement de nouveaux styles et sujets grâce auxquels ils touchent un public plus âgé et adulte. Parmi les conséquences de ce fait, remarquons que le caractère local d'une BD devient une qualité : à titre d'exemple, Comès situe ses récits dans les Ardennes et Servais illustre l'architecture rurale de la Gaume. Dans la bande dessinée pour adultes, le décor constitue plus qu'une toile de fonds unidimensionnelle. Parfois, il forme un élément moteur de l'histoire. Schuiten et Peeters intitulent leur série centrée sur des villes imaginaires dotées de formes architecturales remarquables Les Cités Obscures. Certains auteurs contemporains développent fortement l'élaboration de leurs décors, allant jusqu'à réaliser des maquettes (comme Bourgeon ). Des bandes dessinées expérimentales vont jusqu'à rejeter totalement les personnages: ainsi, parmi les 180 planches de La Cage, nous ne découvrons aucun personnage humain. Dans cet album, seuls les paysages, les bâtiments et les objets subissent des métamorphoses incessantes. Les Graphic Novels actuels aux USA et les mangas japonais explorent et utilisent les possibilités architecturales. L'architecture a ainsi acquis sa place dans le monde des bulles; par ailleurs, la bande dessinée n'a pas laissé de bois les architectes. En 1985 l'Institut Français d'Architecture organisa la première exposition de grande envergure sur les rapports entre architecture et bande dessinée, intitulée Attention Travaux ! Quelques architectes, tels que Koolhaas ou Neutelings, réalisent leurs plans sous forme de bande dessinée. Actuellement, plus personne ne peut se comporter comme s'il vivait dans un vide culturel. Les échanges entre les différents artistes ou médias augmentent sans cesse les enrichissements mutuels, les citations et les cross-overs (collaborations).

Les auteurs de bande dessinée subissent également l'influence d'autres médias. La plupart des artistes rassemblés dans notre portfolio ont par ailleurs suivi une formation autre qu'un pur enseignement de la bande dessinée. Loustal est architecte de formation, Hermann a étudié l'architecture d'intérieur et Swarte le design industriel. Le père et le frère de François Schuiten sont architectes. Tandis que de nombreux auteurs de notre sélection jouent avec plaisir le rôle d'architecte (entre autres, Andréas ou Jacques Martin), d'autres se sentent moins d'affinités avec cet aspect et confient les décors à des assistants spécialisés : Franquin, Graton, Pratt, Vandersteen, ... La façon dont on aborde l'architecture dans la bande dessinée est donc fort variable. L'architecture par la bande peut donc être analysée selon plusieurs points de vue. Premièrement nous allons embrasser les caractéristiques et fonctions de l'architecture traitée par la bande dessinée. Ensuite, nous détaillerons plus loin quelques reproductions de notre portfolio : nous analyserons successivement le style de Swarte, Martin, Tardi, Breccia, Loustal, Baudoin et Biddeloo. Notre sélection d'illustrations se limite exclusivement à des auteurs qui ont été publiés par des éditeurs hollandais, belges ou français et elle consacre une attention particulière au courant de renouvellement de la bande dessinée apparu dans les années septante, période durant laquelle l'architecture allait acquérir une position primordiale. Mais nous trouvons également quelques exemples dans la bande dessinée classique pour enfants (Bob et Bobette, Spirou et Fantasio, Alix). Nous sommes convaincus que ce portfolio procure un bel aperçu de l'architecture dans l'univers actuel des bande dessinées



CARACTERISTIQUES DE L'ARCHITECTURE
EN BANDE DESSINEE



L'architecture dans la bande dessinée ne peut exister que si elle est représentée d'une manière ou d'une autre. Cette remarque paraît assez évidente, mais elle a des conséquences importantes. Ainsi, il est parfaitement possible qu'un bâtiment se retrouve dans une image mais, au sein de l'image suivante, cet élément peut apparemment disparaître, sans que le lecteur ne s'en offusque. Le lecteur de bande dessinée connaît ce code: il sait que le décor a disparu temporairement de l'image afin d'orienter toute l'attention sur les actions des personnages. C'est un des problèmes qu'un auteur de bande dessinée doit résoudre : comment dérouler une action dans un espace crédible sans noyer celle-ci dans un environnement trop détaillé ? Ce que le dessinateur gagne en détail de décors, il le perd généralement en clarté et en lisibilité. Contrairement à un tableau ou à une photographie, l'image BD n'existe pas par elle-même; il s'agit bel et bien d'un maillon dans un ensemble. Plus une vignette isolée est conçue de manière complexe, moins la compréhension sera rapide, au plus une lecture facile sera freinée et ceci est exactement ce que la majorité des dessinateurs veulent éviter. Un album de bande dessinée est généralement vite lu. En outre, chaque décor parfaitement exécuté exigerait de la part des auteurs de bande dessinée un effort supplémentaire. Comment un dessinateur de BD peut-il à la fois et en même temps procurer une information suffisante à propos du temps et de l'espace au sein desquels l'action se déroule ? Evidemment, il peut utiliser des bandes textuelles mais ceci provoque une impression de lenteur. En général il débutera une nouvelle scène avec une large vue panoramique, où la situation est dépeinte. De cette manière, le temps et l'espace sont indiqués. Lorsque ces éléments ont été définis, l'action peut débuter pleinement : le décor disparaît alors du champ visuel et l'accent est mis sur les personnages. A ce stade, le dessinateur opte plutôt pour des gros plans (close-ups), de telle manière qu'il ne reste guère de place pour représenter un décor. Quand la nécessité seulement se fait sentir, par l'exemple si les personnages se déplacent, le décor réapparaît dans l'image. C'est pourquoi il existe peu de bandes dessinées où les décors soient dessinés en détail, dans chaque case. Le fait que l'architecture soit seulement une image comporte aussi divers avantages. Comme nous l'avons déjà dit, elle ne doit pas être rappelée dans chaque case mais elle a la faculté de changer de case en case sans raison logique. Dans une bande dessinée, tout doit être dessiné de case en case et est susceptible donc de changer radicalement. Dans le cas de Krazy Kat, il arrive que le décor connaisse des modifications à chaque case, tandis que le dialogue entre les personnages du premier plan se poursuit normalement, comme si de rien n'était. Même dans une série moins expérimentale comme Astérix, nous observons que le petit village gaulois varie non seulement d'un album à l'autre, mais aussi au sein d'une même histoire. L'espace perçu par la bande dessinée est donc totalement fictif, régi par ses propres règles et normes. L'architecture vue par la bande dessinée ne doit pas être édifiée dans le monde réel. Elle peut sans souci se soustraire aux lois physiques telles que la force de gravité et ne doit pas se soucier du choix des matériaux de construction. Les coûts financiers n'importent pas à un auteur de BD. Qu'il dessine une petite cabane ou qu'il reconstitue entièrement la Rome antique, seuls un crayon, du papier et des efforts lui sont nécessaires. Le dessinateur dispose comme un créateur de son propre univers sur papier et peut en faire ce qu'il veut. Des villes entières peuvent être détruites sans aucune difficulté et reconstruites tout aussi aisément. Bon nombre d'éléments dépendent de la propre force de représentation et des capacités de dessin (ou de l'aptitude à intégrer des images) propres à l'auteur. Dans la bande dessinée, on différencie généralement les personnages et les décors. Les personnages sont donc les êtres humains, les animaux ou les créatures étranges (robots, extra-terrestres, ...) qui semblent vivre, alors que le décor est considéré le plus souvent comme matériau "mort". Nuançons : déjà auprès des pionniers de la bande dessinée, comme Winsor McCay, ces quelques accessoires s'avèrent capables de mener une existence autonome; les escapades de l'étrange lit de Nemo sont bien connues, des maisons entières peuvent acquérir des jambes et entamer une ballade.




FONCTIONS DE L'ARCHITECTURE
EN BANDE DESSINEE

L'architecture remplit différentes fonctions dans la bande dessinée. Il appartient au lecteur d'interpréter les lignes et les couleurs sur le papier; par ce biais, le lecteur apporte ses propres modèles d'interprétation. Grilles d'interprétation qui sont souvent partagées par plusieurs personnes et qui dépendent du contexte. Par exemple, ce fait transparaît dans l'évolution des édifices antiques de la série Alix. Martin, son auteur, rapportait lors d'une entrevue que les ruines actuelles ne suffisaient pas afin de nous fournir une image précise de la Rome antique: "Prenons un exemple: les temples grecs et romains étaient polychromes, alors que nous leur connaissons seulement la couleur de la pierre brute. Pendant fort longtemps, je n'ai pas voulu casser cette fausse image d'une Rome ou d'une Athènes en marbre blanc, car je craignais de me heurter à l'incrédulité de mes lecteurs. Aujourd'hui, je vais plus loin dans mon souci de véracité, et dans L'Enfant grec, mes temples ont pris des couleurs. Je crois que je peux à présent me permettre ce surcroît de réalisme, et même que j'y suis tenu, dans la mesure où l'on me considère de plus en plus comme un auteur de référence pour tout ce qui touche à l'Antiquité". Durant trente ans, Martin partit de l'hypothèse que les lecteurs n'accepteraient pas la véritable représentation historique des temples peints, parce qu'ils ne concordaient pas avec leur cadre de référence, principalement les ruines nues et brutes qui demeurent actuellement. C'est à partir des années quatre-vingt seulement que Martin crut que le public était plus apte à l'accepter. Les cadres d'interprétation peuvent se différencier d'une personne à l'autre et évoluent également dans le temps. Par conséquent, il existe une différence possible entre les interprétations et les sentiments, par ailleurs, la version du lecteur ne doit pas correspondre à celle du créateur. Lire des bandes dessinées n'est pas, comme d'autres processus de communication, un phénomène à sens unique dans lequel un message est communiqué sans bruit de l'émetteur vers le récepteur. Une première série de cinq fonctions se trouve en relation directe avec le récit, alors les suivantes ont trait à la plasticité de la bande dessinée.

1. Situation dans le temps et l'espace

L'architecture permet de situer dans un temps et un espace précis l'activité des personnages. Bon nombre d'auteurs utilisent volontiers des images-stéréotypes pour indiquer un endroit : par exemple, la tour Eifel pour Paris ou Tower Bridge pour Londres. De tels édifices connus de tous permettent une situation facile et rapide. Le temple de Delphes (Martin) est moins connu par un large lectorat, mais la majorité le placera sans aucune difficulté dans l'Antiquité classique. De la même manière la scène de rue tirée de Tueur de cafards sera associée facilement à une mégapole américaine d'aujourd'hui. L'architecture survit à l'époque qui l'a vue naître. Dans nombre de cités européennes, nous rencontrons des cathédrales médiévales de type gothique. Par exemple, la Grand-Place de Bruxelles peut être située chronologiquement uniquement sur base d'un nombre complet de données. Retirons les voitures de l'image et il devient plus ardu de la raccrocher à une période temporelle. L'architecture du futur ou d'étranges cultures extérieures est étonnamment reconnaissable, identifiable. Mezières, Moebius, Hermann, Bilal et De Crécy utilisent un ensemble d'éléments connus du présent ou du passé afin de donner forme à leur architecture futuriste. Moebius s'inspire des pyramides égyptiennes et des Indiens d'Amérique pour camper son temple souterrain de la planète Edena. Bilal combine l'ancienne architecture avec des nouvelles constructions futuristes, dans un Londres de l'an 2025. Même la dénomination des villes de demain est puisée clairement dans le passé : De Crécy parle ainsi de New York sur Loire.

2. Expression d'un ou de plusieurs usages fonctionnels

La véritable architecture diffère d'une production artistique habituelle, dans ce sens qu'elle est avant tout fonctionnelle. L'architecture a pour buts l'habitation, le travail, la détente et ainsi de suite. Dans l'architecture appliquée à la bande dessinée, l'aspect fonctionnel joue un rôle important. Nombre de bâtiments "trahissent" leur fonctionnalité uniquement par la forme. En un coup d'oeil, le lecteur interprète le bâtiment de Franquin/Will comme une station d'essence, l'imposante construction de Mezières comme un palais, la pyramide de Moebius en tant qu'un lieu de culte. Pour certains édifices, la fonctionnalité n'est pas clairement donnée, comme l'énigmatique construction de Swarte. Nous y reconnaissons certes une tour, mais son usage demeure au premier examen imprécis. C'est précisément la raison pour laquelle Swarte montre cet édifice étrange, de facture moderne dans la première case de son court récit.

3. Caractérisation des personnages

L'espace au sein duquel vit un personnage peut indiquer sa personnalité. Au sein de l'imposant palais de Mezières, nul quidam ne réside là; il s'agit probablement d'un personnage très important. Tout l'album d'Andréas traite du personnage de Frank Lloyd Wright. Cet architecte moderniste y est caractérisé grâce à diverses illustrations de son architecture personnelle. L'étonnante habitation de Bosschaert attire l'attention sur un plus qu'habile côté fait-main, avec une vision écologique.

4. Indication d'une ambiance

L'architecture exprime aussi une ambiance particulière. Le taudis couvert de graffitis de Davison produit une atmosphère tout autre que les gratte-ciel étincelants d'Hermann. En outre, les conditions (climatologiques) au sein desquelles l'architecture est représentée déterminent en grande partie la création d'une atmosphère. L'ardent soleil italien de Cosey provoque une ambiance différente de celle évoquée par la lumière nocturne et hivernale de Breccia. Schuiten et Peeters utilisent l'architecture pour produire une atmosphère. Les formes puissantes, rigides et monumentales de l'architecture d'Urbicande nous indiquent que nous sommes en présence d'un système totalitaire où l'individu est seulement une partie négligeable. Les résidents d'Urbicande doivent se conformer au système qu'elle incarne littéralement et figurativement. Par ce biais, nous abordons le point suivant: l'architecture qui révèle clairement une philosophie sous-jacente.

5. Indication d'une idée sous-entendue dans une scène ou une histoire complète

Indication d'une idée sous-entendue dans une scène ou dans une histoire complète Chez Will et Franquin, l'architecture soutient pleinement la conception d'un avenir optimiste, propre aux bandes dessinées des années cinquante. Même des édifices purement fonctionnels et banals comme une station d'essence sont habillés d'un charmant look moderniste : une construction légère munie de larges fenêtres en façade, un toit plat un peu recourbé et surtout les redents horizontaux et démonstratifs de la façade. A l'instar de Swarte, on parle du style Atome qui renvoie au symbole de l'exposition universelle de Bruxelles. L'Expo 58 a consacré l'architecture décorative moderne et fit apparaître l'idée qu'une "époque dorée" allait débuter_. La manière dont on figure un bâtiment peut immédiatement révéler une idée sous-entendue, abstraction non faite du bâtiment que l'on représente. Ainsi, la vue oblique de l'Opéra de Paris par Varenne constitue un signe implicite que quelque chose cloche, que le personnage vit des expériences plutôt bizarres. Par contre, dans la pyramide de Moebius, tout paraît être sous contrôle : une composition parfaitement équilibrée et symétrique éveillera une telle impression. En somme, l'architecture peut, en relation avec l'objet plastique qu'est la bande dessinée, avoir les fonctions suivantes :


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. Objet esthétique

Un bâtiment figurant dans une bande dessinée peut être esthétique en soi. La façon dont l'auteur de BD met en images cette forme architecturale peut provoquer l'effet esthétique. Forcément il dépend du lecteur qui voit la représentation comme quelque chose de beau. Chacun possède sa propre échelle de valeur afin de déterminer si un objet est beau, mais ceci est en grande partie limité au niveau culturel. Bien entendu, les auteurs qui travaillent davantage avec le pinceau recherchent cet effet. Baudoin, Bilal ou Breccia ne désirent certainement pas représenter un édifice bourré de détails, ils cherchent plutôt à construire une image puissante par le graphisme et le jeu des formes (jeu formel). Crayon ou feutre peuvent créer un effet esthétique. Observons la remarquable version réalisée avec des crayons de couleur par Andréas de l'architecture de Wright. La manière dont l'architecture est figurée dans la bande dessinée ne dépend pas uniquement du style graphique de l'auteur mais tout autant de ses choix iconographiques. Du point de vue sous lequel un édifice est montré. De la composition que le dessinateur introduit dans sa planche, voire dans l'ensemble de la structure paginale. Nous connaissons déjà la belle composition symétrique de Moebius. Sa palette subtile et sobre contribue à produire un aspect esthétique.

7. Déterminer un cadrage et une constitution de planches

Si un dessinateur désire représenter un bâtiment, il tiendra compte de cet élément dans son cadrage et sa composition de planche. Certains édifices exigent, de par leur propre forme ou dimension, un cadrage particulier. Par exemple, les étroites ruelles du petit village italien avec leurs différences de niveau importantes obligent Cosey à utiliser un cadrage fortement vertical. En général, l'architecture nécessite un cadre plus étendu que les autres images; dans certaines BD, elle occupe toute la surface de la planche (Bilal, Moebius et De Crécy).

 

8. Méta-représentation

Les bâtiments de Wright dans la BD d'Andréas influencent les autres éléments de la planche. Les phylactères riment avec les formes architecturales, de nouvelles formes et idées traversent la BD. Dans l'illustration tirée du portfolio, les colonnes sont reprises sous une autre forme dans les petites peintures accrochées au mur. Il s'agit d'exemples de méta-représentation, où certains aspects de l'image ont été structurés de telle façon que l'attention du lecteur se déplace de la signification vers des caractéristiques matérielles.

 

QUELQUES ANALYSES FORMELLES

 

SWARTE

Les édifices modernes de Swarte paraissent plus modernes que l'architecture moderniste, prétend le théoricien français de la bande dessinée Bruno Lecigne . Le travail de Swarte rappelle celui d'autres auteurs (entre autres Hergé, Vandersteen ou Mc Manus) mais rarement d'une manière statique. Mat Schifferstein discerne une des différences avec le style d'Hergé dans la manière dont Swarte tente de conférer à ses décors un aspect tridimensionnel, tandis que, chez Hergé, tant de personnages fournissent en tant que décor une impression plate (fade): "Swarte obtient ce résultat grâce à une représentation non-frontale des bâtiments, mais de préférence oblique; d'une telle façon, deux faces d'un tel édifice sont toujours visibles et donc ceci aboutit à un effet non-plat. Swarte paraît ne pas vouloir intégrer l'univers plat d'Hergé. Il dissimule l'encrage monochrome derrière une technique à l'écoline, grâce auquel davantage de nuances de couleurs peuvent être créées. Mais, malheureusement, il n'utilise pas cette technique pour suggérer un volume (en passant du clair vers l'obscur)" . Bruno Lecigne attire notre attention sur le jeu fascinant des contrastes dans le graphisme swartien. L'image est, comme le texte, tout sauf un système stable et univoque, tout semble n'être qu'un combat incessant entre le rond et le rectiligne. Dans A Second Babel, cet antagonisme fondamental entre le cercle et la ligne droite fournit la dynamique du récit. Auprès de la tour, une spirale ronde est essentielle, tandis qu'au sein de l'asile d'aliénés tout est à angle droit (table, fenêtre, carrelages, même les tabourets !). Visiblement le travail de Swarte veut séduire mais il s'agit d'un auteur toujours préoccupé par l'idée qui se cache derrière le dessin.

MARTIN

Au point de vue formel, Martin utilise encore le contour clair, mais il emploie également d'une manière prudente des hachures, surtout dans ses décors. Une suite de petites taches ou traits, sur des colonnes, doivent suggérer profondeur et rondeur. Les couleurs unies indiquent davantage un espace plat; Martin tente de compenser ce fait par des hachures. Sur le socle de la statue, les taches ou les traits servent à traduire la structure granuleuse de la pierre. Contrairement à Hergé, Martin remplit ses planches de divers petits détails, qui semblent (sur)saturer l'image.

TARDI

Tardi recourt à des contours noirs et assez épais mais tempère cet effet grâce à des trames. Le style graphique de Tardi est une interprétation personnelle de New York. Il suffit de comparer ses dessins aux photographies qui sont reproduites en fin d'album. Les photos paraissent banales et plates face au dessin plein de caractère. En outre, l'usage extrêmement sélectif de la couleur de support rouge contribue à former une atmosphère irréelle. Le rouge apparaît d'ailleurs brusquement dès la troisième planche, ce qui contraste fortement avec le ton gris dominant. D'un point de vue formel, la couleur rouge isole principalement le personnage central de l'environnement monotone et glauque de la grande cité inhumaine. Tueur de cafards aurait peut-être pu être imprimé uniquement en noir et blanc. Bien entendu, il aurait été difficile d'obtenir une telle atmosphère morbide avec des couleurs. L'option de Tardi pour le noir et blanc est dictée également par une raison moins prosaïque, l'auteur pense que la couleur est souvent mal imprimée dans les albums. BRECCIA Ce qui saute tout de suite aux yeux dans la planche de Breccia, c'est l'atmosphère vert-de-gris, avec une grande surface en rose et violet. Breccia n'utilise pas de couleurs simples; s'y retrouvent continuellement des transitions et nuances. Il s'agit de teintes non-saturées, tamisées. Les contours y sont tout sauf rectilignes; en fait, ils sont toujours déformés. Même d'innocentes fenêtres possèdent une forme très inhabituelle. Les maisons paraissent vieilles et malades : malgré la solidité des matériaux utilisés, elles semblent sur le point de s'écrouler les unes sur les autres. Les nombreuses cheminées, frontons et lucarnes ont quelque chose de rassurant et nostalgique. Les réverbères produisent seulement une faible lumière, l'ombre sur le grand bâtiment est probablement provoquée par une autre source lumineuse, non identifiée. Malgré un ciel lourd, nuageux et sombre, une série de touches lumineuses claires se reflètent sur les toits ( réflexion de la lunne invisible ?). Les formes étranges, les couleurs et les parties éclairées évoquent une atmosphère de conte ou de théâtre, mais possèdent également un côté triste et terrien. Commencer une histoire horrible de Dracula par cette image n'est certes pas un cliché. Breccia présente ici sa propre interprétation contemporaine du mythe du vampire.


LOUSTAL

Lorsque Loustal représente un bâtiment, il tente d'en capter l'atmosphère immédiate. L'architecture monumentale et spectaculaire ne l'intéresse pas, il préfère des bâtiments banals, voire laids : "Prendre le temps de regarder la banalité, de s'intégrer à un espace, percevoir une ambiance, observer les variations de la lumière, c'est pour moi comme une respiration". Loustal est convaincu du fait qu'il peut mieux capter son sentiment face à un certain lieu grâce à ses dessins qu'il ne pourrait le faire avec un appareil photographique. En premier lieu, il désire représenter la lumière dans l'ensemble de ses nuances subtiles, les couleurs sont appliquées surtout dans ce but. Même dans le cas d'une scène nocturne (comme sur l'illustration choisie), Loustal sait quelles nombreuses variations apporter au sein du gris foncé. En d'autres lieux, j'ai désigné cette technique sous le nom d'éclairage discriminant. La lumière structure l'image : certaines parties sont davantage visibles que d'autres (par exemple l'extrême gauche est bien plus sombre que la zone droite du centre). Les sources lumineuses ont une influence sur leur environnement: la lumière issue de la maison est réfléchie sur la carrosserie des voitures. En outre, ces faibles sources d'éclairage (réverbère, feux de signalisation, lumière issue des maisons) permettent que l'image ne soit pas totalement étouffée par le gris nocturne. Le point de vue ne se situe pas à la perpendiculaire de l'entrée, mais un petit peu sur le côté. Ainsi, la scène ne paraît pas statique, il semble bien qu'il y ait un mouvement subtil. La façon dont Loustal dessine les fenêtres, chaque fois différentes, procure au bâtiment gris et raide une certaine dynamique. Loustal utilise bien des contours noirs et lâches pour figurer ses bâtiments et personnages, mais ils sont absorbés en partie par une riche palette. Dans cette image où les phylactères ont été consciemment rejetés, Loustal parvient à évoquer parfaitement l'atmosphère nocturne et désolée d'une rue new-yorkaise.

SCHUITEN et PEETERS

En ce qui concerne l'architecture d'Urbicande, ville fictive, Schuiten et Peeters ont puisé leur inspiration des bâtiments monumentaux fascistes et staliniens et des projets futuristes du début du siècle. Urbicande possède le mème côté monumental que ces architectures. Le système social concrétise ainsi son autorité par la pierre. Architecture et système politique sont pareillement rectiligne et anguleux. Les habitants sont contraints de se conformer aux règles strictes du régime dictatorial. Cette version en couleur peu connue n'a jamais été publiée en album et a été réalisée dans le cadre de la Biennale d'Arte de Venise. Dans l'album, le monde d'Urbicande est évoqué uniquement avec des tons noir/blanc. L'absence de couleurs ne constitue certes pas une faiblesse, car la version noir et blanc est au moins aussi forte que celle mise en couleur.


BAUDOIN

L'auteur français Edmond Baudoin est un maître de l'encre de Chine. Le coup de pinceau doit avant tout imprimer du sentiment, dit l'auteur: "Quand je dessine une rue c'est pour dessiner une sensation, c'est pas pour toutes les détails. Je veux dessiner comment quelqu'un dans la rue ressent cette rue, qu'est-ce qu'il a dans à la tête à cette instant. Ce que je dessine de la rue ce n'est pas la rue mais c'est la rue à moi, celle qui est à l'intérieur de ce bonhomme, qui est souvent moi-même."_ Comme le peintre taoïste Shitao , Baudoin ne désire pas déchiffrer la réalité selon des fragments, car cette approche livrerait une vision par trop stérile. L'illustration évoque Nice sous une lumière caniculaire et méridionale. Les lignes de Baudoin ne sont jamais perpendiculaires; elles suggèrent une main rapide, habile à l'esquisse. Ceci produit un effet spontané et certainement pas artificiel. Baudoin parle également d'un dialogue entre lui et ses dessins : "Les traits noirs que dessine mon pinceau sur le papier blanc m'envoient des messages auxquels il faut que je réponde, des questions que je n'avais pas prévues, des réponses inattendues" . L'oeuvre de Baudoin est fortement teintée d'autobiographie. Ainsi, son domicile niçois a été utilisé dans Le Premier Voyage en tant que localisation.

BIDDELOO

Jusqu'au début des années septante, l'usage de la photographie ou d'autres techniques graphiques dans la bande dessinée était considéré d'un oeil méfiant. Par exemple, les photos pouvaient être utilisées tout au plus en tant que source documentaire, car les dessinateurs redoutaient de les copier servilement. Cette crainte a été inspirée par l'antique mythe de l'individu-créateur. Le travail créatif de l'artiste a été opposé au procédé reproductif d'un appareil photographique. Dans le domaine artistique, Dada et Duchamp avaient déjà depuis des décennies réglé son compte à ce dogme figé de l'artiste-créateur et la photographie avait acquis un statut artistique. Mais ces évolutions avaient négligé les créateurs de bande dessinée. Dans le courant expérimental des années septante, un certain nombre d'auteurs recourent sans rougir à la photographie. Actuellement l'usage explicite de la photographie a pénétré même les bandes dessinées populaires. Durant les années quatre-vingt, des images digitales produites sur ordinateur ont également fait leur apparition. Karel Biddeloo intègre dans sa série Le Chevalier Rouge des photos, entre autres celles de châteaux du Moyen Age. L'auteur n'économise pas uniquement du temps, cela procure également un aspect original à cette bande dessinée classique, destinée à un public juvénile. Biddeloo n'utilise pas ses photocopies de photos en tant que dessin, ainsi les différences graphiques demeurent trop explicites : les contours du véritable dessin contrastent avec la structure plutôt granuleuse de l'architecture. Le tout a été plongé dans une chatoyance chromatique quasi psychédélique.


FICHES Fiches auteurs et albums selon l'ordre chronologique de création NOM DU DESSINATEUR, (en cas de différence) nom réel (lieu de naissance, année de naissance, décès) & NOM DU SCENARISTE Titre de l'histoire Editeur, année d'édition ( en cas d'écart : année de réalisation) Lieu et date de la représentation illustrée

Willy VANDERSTEEN (Belgique °1913 - 1990) Bob et Bobette : Le Casque Tartare Standaard, 1995, réalisé en 1951. Canaux brugeois avec beffroi, 13eme siècle

André FRANQUIN (Belgique ° 1924), WILL, Willy Maltaite (Belgique ° 1927) & Maurice ROSY (Belgique ° 1927) Spirou et Fantasio 10 : Les pirates du silence Dupuis, 1976, réalisé en 1955-1956. Station d'essence, années 50

Joost SWARTE (Pays-Bas ° 1947) A second Babel in : L'Art Moderne Futuropolis, 1985, réalisé en 1974. Tour du pavillon français à l'exposition universelle de Berlin, 1937

Hugo PRATT (Italie ° 1927 - Suisse 1995) & Guido FUGA, couleur Mariolina PASQUALINI Corto Maltese : Fables de Venise Casterman, 1984, réalisé en 1977. Canal à Venise, 1921

Jean-Claude MEZIERES (France ° 1938) & Pierre CHRISTIN (France ° 1938) Valérian 8 : Les héros de l'équinoxe Dargaud, 1978. Le palais de Filène sur la planète Simlane, futur lointain

Alberto BRECCIA (Uruguay ° 1919 - Argentine 1993) Dracula, Dracul, Vlad?, bah... Humanoïdes Associés, 1993, réalisé en 1982. Scène de rue, ville du 19eme siècle

Jacques TARDI (France ° 1946) & Benjamin LEGRAND Tueur de cafards Casterman, 1984. Scène de rue à New York, début des années 1980

Alex VARENNE (France ° 1939) Opéra boum, in (A SUIVRE) hors série : architectures et bande dessinée Casterman, 1985. Opéra de Paris, années 1980 Jean

GRATON (France ° 1923) Michel Vaillant 46 : Racing show Graton éditeur, 1985. Grand-Place de Bruxelles avec hôtel de ville gothique, années 1980

François SCHUITEN (Belgique °1956) & Benoît PEETERS (France °1956) Les Cités Obscures : La Fièvre d'Urbicande Casterman, 1985. Ville fictive d'Urbicande. Cette planche apparait en noir et blanc dans l'album. Cette version en couleur a été réalisée dans le cadre de la Biennale d'Arte de Venise.

HERMANN, Herman Huppen(Belgique ° 1938) Jeremiah 12 : Julius & Roméa Dupuis, 1986. Cité murée, Amérique du Nord, 21eme siècle

Edmond BAUDOIN (France ° 1942) Le premier voyage Futuropolis, 1987, réalisé en 1986. Scène de rue à Nice, vers 1986

Enki BILAL (Yougoslavie ° 1951) La femme piège Dargaud, 1986. Vue aérienne de Tower Bridge, Londres, 2025

Jacques de LOUSTAL (France ° 1956) & Philippe PARINGAUX (France ° 1956) Barney et la note bleue Casterman, 1987. Club de jazz à New York, vers 1960

Jacques MARTIN (France ° 1921) Alix : l'odyssée d'Alix Casterman, 1987. Temple de Delphes, entre 45 et 41 avant Jésus-Christ

COSEY, Bernard Cosandey (Suisse ° 1950) Le voyage en Italie Dupuis, 1988. Scène de rue dans un village côtier du sud de l'Italie, années 1980

Karel BIDDELOO (Belgique ° 1943) De Rode Ridder 133 : De spookkaros Standaard, 1990. Château-fort médiéval de Horst

MOEBIUS, Jean Giraud (France ° 1938) Le monde d'Edena 3 : la déesse Casterman, 1990. Pyramide sur la planète Edena, futur lointain

YSLAIRE, Bernard Hislaire (Belgique ° 1957) Sambre 2 : Je sais que tu viendras Glénat, 1990. Ciel parisien avec Notre-Dame, 1848

Al DAVISON (Grande-Bretagne ° 1960) De minotaurus Sherpa, 1992. Représentation d'un taudis anglais, années 1990

Jan BOSSCHAERT (Belgique ° 1959) & Marc LEGENDRE (Belgique ° 1956) Sam 4 : Pour des prunes Standaard, 1993. Habitation écologique, années 1990

François SCHUITEN (Belgique °1956) & Benoît PEETERS (France °1956) Les Cités Obscures : L'Echo des Cités. Casterman, 1993. Ville fictive de Mylos avec la version agrandie du lampadaire qu'Horta a créé pour les magasins Waucquez,qui abritent actuellement le Centre Belge de la Bande Dessinée.

Nicolas DE CRECY (France ° 1966) Le bibendum céleste 1 Humanoïdes Associés, 1994. Vue panoramique de New York-sur-Loire

ANDREAS Martens (Allemagne ° 1951) Le triangle rouge Delcourt, 1995. Villa américaine créée par Frank Lloyd Wright

© Pascal Lefèvre (23/03/2000)

email : Pascal.Lefevre@student.kuleuven.ac.be